Oroszlán és kiméra is lehet a Facebookon

Fotó: Gordon Tarpley / Flickr CC-BY / Gordon Tarpley / Flickr CC-BY

-

Zavarta már, hogy nem lehet önmaga egy számítógépes játékban? Ismeri az élményt, amikor túl szűk a játéktervező által kitalált bőr? A megváltás, ha nincs is közel, de úton van. Maholnap az interneten is önmagunk lehetünk.


A kinézetre és gondolataiban egyaránt a virtuális valóság-szemüveget feltaláló legendás Jaron Lanier-re emlékeztető Fox Harrell az MIT legújabb médiaguruja történetmesélés, játék, közösségi és a többi digitális média új számítógépes formáit kutatja. Számítás- és kognitív tudományok mellett az online médiaművészet a kiindulási pont.

Árnyaltabb karaktereket és profilokat!

Harrell gyerekkora óta rengeteg számítógépes és asztali szerepjátékkal játszott a programozás mellett, és közben egyre elégedetlenebb lett a karakterekkel. Ráébredt, hogy csak azokkal tud azonosulni, akik fantáziavilágokban is a valóságban rá jellemző szociokulturális értékeket jelenítik meg. Egyik rendszer sem támogatja az „önkifejezésnek megfelelő” személyiségek generálását: Elder Scrolls, Guild Wars, Phantasy Star, Neverwinter Nights, World of Warcraft. Ráadásul többről van szó puszta szórakozásnál. Nemcsak a játékok, hanem más virtuális világok és közösségi hálózatok én-megjelenítésében is sok a való világra kiható előítélet, sztereotípia, stigma. Facebook-profilunk is csak korlátozott mértékben mutatja meg igazi személyiségünket, játékavatárjaink pedig még annyira sem.


A 2007 és 2010 között a Georgia Techen is megfordult Harrell a Képzelet, Számítások és Kifejezés Labor (ICE) vezeti az MIT Mesterséges Intelligencia és Számítástudományi Laboratóriumában. Fura interdiszciplináris területtel, a gondolkodás formális elemzésével foglalkoznak, kutatási eredményeik alapján írnak különféle online médiaformákra alkalmazható változatos szoftvereket. El akarják érni velük, hogy a 21. századra jellemző interaktív médiumokban is ugyanolyon lehetőség legyen az önkifejezésre és a társadalmi reflexióra, mint az irodalomban, filmben és a kultúra más területein. Egyik korábbi munkájában, a mesterséges intelligencia-alapú Loss, Undersea-ben érzelmi állapotok formálják az avatár alakját és alakváltozásait. Emberként kezdi, majd egyre jobban összekeveredik a tenger élőlényeivel. Elmosódnak a határok, az avatár egyediségét mindinkább elveszítő, vízbefúló civilizációt jelképez.

Álomlények között

A DefineMe: Chimeria Facebook-alkalmazással a felhasználók egymás metaforikus profilját dolgozhatják ki. Természetesen másra is használható – játékokhoz, avatárokhoz, ahol a felhasználó megjelenítése a társadalmi kontextus, a többiekkel folytatott interakciók és az önkifejezés következtében folyamatosan változik. Vizuálisan is szórakoztató: ha begépeljük, hogy „Liza olyan bátor, mint egy oroszlán”, valaki más pedig, hogy „erős, mint egy komodói sárkány”, különös kiméra, a két állat hibridje lesz az avatár.


Harrell elmagyarázta, hogyan alkalmazható a Chimeria online játékokra, például egy Kapuőr című programra. A játékban egy középkori utazó próbál bejutni az erődbe. Az őr kérdéseket intéz hozzá, és megállapítja, hogy nem odavalósi. Az utazó viszont úgy válaszol, hogy a legpozitívabb kép alakuljon ki róla. Válaszait a bebocsáttatás reménye motiválja. Tanulság: a játékosoknak mélyebben el kell gondolkozniuk azon, hogy lélektani szempontból hogyan zajlik le egy ilyen beszélgetés? Jól és kellemetlenül is érezhetik magukat: azért, mert beengedik őket, illetve azért, mert kicsit meg kell változniuk a cél érdekében. Nemcsak az eredményről, hanem másról is szó van: kritikus szemmel gondolhatjuk át énképünket, a nagyobb kategóriák (nemi, nemzeti stb. hovatartozás) mellett mélyebb rétegeket, kommunikációnk, öltözködésünk finomságait is. Az ICE csoport a Chimeriához hasonló alkalmazássorozatot tervez, amelyet játék- és más médiafejlesztők használhatnának. Az árnyaltabb karakterek gazdagabb és hitelesebb interakciókat, az interakciók életszerűbb alkotásokat eredményezhetnek.