Orkok és trollok is dolgoztak az NSA-nél

Fotó: Activision Blizzard / Activision Blizzard

Online játékokat és játékos hálózatokat is megfigyeltek az amerikai és a brit hírszerzés ügynökei. Terroristát ugyan nem találtak, de így is el tudták foglalni magukat.


A videojátékosok egyik álomállását hozta létre az amerikai NSA hírszerző ügynökség és brit testvérszervezete, a GCHQ. Az ügynököknek a terroristagyanús World of Warcraft és Second Life játékosok közé kellett beszivárogniuk. A digitalizált és elffé, trollá vagy épp orkká előléptetett ügynökök a terrorizmus elleni harcot szolgálták játék közben. Játékbeli jelenlétüket egy félelem táplálta, hogy az MMO körülbelül nyolcmillió felhasználója nem csak egymás ellen fenekedik - vagy virtuális aranyból próbál igazi pénzt csinálni - hanem támadást készít elő a demokrácia ellen. A bulinak Edward Snowden legújabb kiszivárogtatása vethet véget, a lebukott ügynökök kénytelenek lesznek lerakni az eddig megszerzett egyedi kardjaikat és szuper vértjeiket.



Annyi kém volt, hogy egymást zavarták

A Snowden által kiszivárogtatott dokumentumok szerint az NSA komoly lehallgatókapacitást telepített a 48 millió felhasználóval bíró Xbox Live hálózatra. Ügynökei pedig informátorokat próbáltak beszervezni a népszerűbb internetes játékokban. Az online játékokban olyan ügynöktúltengés alakult ki, hogy kénytelenek voltak létrehozni egyeztető csoportot, nehogy egymást figyeljék meg a kémek. A nyilvánosságra hozott dokumentum szerint a hegyesfülű ügynökök egyetlen összeesküvési tervet sem derítettek fel.

Sem megerősíteni, sem cáfolni

Sem a Microsoft, sem a Second Life játékot üzemeltető Linden Lab nem kommentálta a kiszivárgott elemzésben foglaltakat. A World of Warcraftot működtető Blizzard szóvivője szerint a hírszerző szervezetek nem kértek engedélyt a működésükhöz. A cégnek pedig nem tűnt fel, hogy megfigyelés zajlik a virtuális világukban.


A nyomozás – mai szemmel – számos groteszk elemet tartalmaz: filmbe illő jelenet lehetett például, ahogy az operatív tisztek a lehetséges tettes(ek) felderítése érdekében – és egy társadalmi kapcsolattal megtámogatva – ellátogattak a Petőfi Csarnok görkorcsolya-klubjába. Unger Gabriella: Telefonfülke-betyárok

Öt éve zajlik a komoly játék

Az NSA 2007-ban kezdett el fantáziát látni az online játékokban. A hírszerző szervezet vezetői találkozókat tartottak a játékcégek vezérigazgatóival, megindult a tapogatózás. Az ismerkedést megkönnyítette, hogy Cory Ondrejka, a Second Life egyik vezetője a haditengerészettől szerelt le és rendelkezett biztonsági minősítéssel is. 2008-ban az angliai GCHQ sikeres akciót hajtott végre a Second Life-ban gyűjtött információk alapján. Egy olyan, lopott hitelkártyákkal kereskedő csoporton ütöttek rajta, amely a virtuális világba költöztette át a kommunikációját az MSN-ről vagy a Google Talkról. Ez azonban messze nem volt terrorcselekmény, mindössze csak hagyományos, unalmas kiberbűnözés. Egy szintén 2008-ra datált NSA-s dokumentum már a terroristák elleni játékról beszél. Egy évre rá az egyik meeting jegyzeteiben pedig olyan mérnökök, követségi sofőrök, tudósok és ügynökök listájáról van szó, akik amúgy WoW játékosok.

"Ha valaha beleolvasnának ezekbe a fórumokba, rájönnének, hogy csak az idejüket vesztegetik."

A New York Times cikke szerint megbecsülhetetlen, hogy mennyi pénzből és milyen eredményeket értek el az állami igényre rárepülő katonai beszállítócégek. A Lockheed Martin és a Science Applications International Corporation egyaránt nyert millió dolláros pályázatokat. De kapott pénzt a kutatásra a University of Southern California, a Palo Alto Research Center és az SRI International is. Az amerikai hírszerzés olyan titkokat tudott meg a pénzéért, mint hogy "a fiatalabb és a férfi játékosok a verseny jellegű, kardozós részeket kedvelik, a női játékosok ezzel szemben a nem harcos részekért rajonganak" illetve, hogy a 18 évnél fiatalabb játékosok gyakran csetelnek nagybetűvel írva.