Kiloptuk a gazdagok szemét is

Fotó: Eidos / István Hajdu

-

HÁTTÉR

Az elmúlt pár évet végiglopakodhatták a gémerek. A fedezékbe lapulás után a bujkálás az új fekete. A trend végére még a tolvajos játékok nagy öregjét, a Thiefet is feltámasztották. Kipróbáltuk, hogy nyugodtan várják az első árleszállítást.


Körülbelül harmincévesnek kell lenni ahhoz, hogy valakinek érdemi emlékei legyenek az első Thiefről. A néhai Looking Glass Studios (a Thief mellett olyan kultjátékok fejlesztője, mint a System Shock és a Flight Unlimited) 1998-as, alternatív reneszánsz korban játszódó belső nézetes tolvajszimulátora új fejezetet nyitott a videojátékok történetében. Még soha nem volt annyira izgalmas úgy bejárni hatalmas területeket, hogy nem volt a kezünkben plazmafegyver és nem kellett halomra ölnünk a gonoszt. A Thief: The Dark Project a sötétben lopakodásra ösztönözte a játékost, akinek egy Garrett nevű mestertolvaj bőrébe bújva kellett számos küldetésen át különféle értéktárgyakat ellopnia. A fegyvertárban ugyan volt kard és bikacsök – főleg ez utóbbit volt ajánlott használni, ha hangtalanok akartunk maradni –, ám legjobban az íj ragadt meg az emlékezetben. Ez újszerűen hatott a plazmafegyverek után, ráadásul tucatnyi fajta lövedéket lehetett hozzá szerezni. Például olyat, aminek a végére vízbomba volt erősítve, így becsapódáskor kioltotta a fáklyákat, de lőhettünk a magasba olyat is, amiről kötél lógott le, vagy éppen mohákat szórt szét, hogy hangtalanul lopakodhassunk.


Az alternatív FPS-ként is kategorizált Thief a hatalmas népszerűségének köszönhetően két évvel később egy még jobb folytatással bővült (The Metal Age), amiben már megjelent az a szolidan steampunkos világ, mely a későbbi részeket, vagyis a 2004-es harmadik részt és a mostani rebootot jellemzi. Ezeket viszont már nem a Looking Glass készítette, a céget 2000-ben pénzügyi nehézségekre hivatkozva felszámolta a tulajdonosa. Csak érdekesség, hogy a Looking Glass legtöbb dolgozója Warren Spector Ion Stormjához került, ahol még jó pár nagy klasszikus játékot összehoztak, például a Deus Exet és az Anachronoxot. A világ kicsi. A harmadik részről nincs értelme beszélni, gyorsan jött és gyorsan ment. A lényeg úgyis az idén márciusban megjelent reboot, ami egyszerűen csak a Thief nevet kapta. A játékot az Eidos Montreal fejlesztette, aki legutóbb a Deux Ex: Human Revolutionnel durrantott nagyot, ezért lehetett bízni a jó végeredményben.

De nem fogok köntörfalazni: miután beletettem több mint húsz órát a játékba, és nem egy olyan plecsnit is összeszedtem, ami a felhasználók alig 4%-ának sikerült, úgy gondolom, hogy láttam és kipróbáltam mindent, amit érdemes. Ez alapján pedig a Thief egy erős közepes játék. Kifejezetten nagy csalódást nem okoz, de ritkán sikerült igazán emlékezetesre.

 


Az atmoszférája nagyon rendben van, engem pár ponton biztosan ez győzött meg, hogy érdemes végigvinni. Mindenhol klassz, kékes-szürkés-fémes színvilágban pompázik a játék. A hagyományosan steampunk városképbe gótikus elemek is vegyültek. A bejárható, végiglopakodható területek pedig nagyok: a főküldetések hatalmas területekre engedi be a játékost, míg a mellékküldetések során olykor kuriózumnak tekinthető helyszíneken találhatjuk magunkat. A játék végén betörhetünk egy házba, aminek forgathatóak a falai, így folyamatosan újabb szobákba léphetünk be és lophatunk el dolgokat. És ha már itt tartunk: a mellékküldetések sokkal, de sokkal élvezetesebbek, mint a fő történet. Több van belőlük, változatosabbak, nincsenek túlbonyolítva. Amelyik mellékküldetésben tíz percnyi ötlet van, azt nem tart tovább megcsinálni tíz percnél, amelyikben pedig fél óra, ahhoz fél óra kell. Ezzel szemben az egészet bekeretező történet zavaros, elnyújtott és mellőz minden eredetiséget.


Nem is akarok ennél a bekezdésnél többet beszélni róla – már az egynegyede után átugrottam az átvezető videókat, mert nem érdekeltek. Amit tudni érdemes: a városban elterjedt egy „gloom” nevű betegség, a lakosok nem tudnak tőle aludni, és ebbe lassan beleőrülnek. Garrett meg miközben erre-arra lopkod, idővel rájön, hogy a megbízásaival tulajdonképpen manipulálják őt, mert folyamatosan a lehetséges gyógymódhoz szedi össze a cuccokat. Így a végén a saját kezébe veszi az irányítást. Van a történetben árulás és persze nő is, na meg jól bejáratott jelenetek és helyszínek: egyszer például úgy csónakázunk, mintha a Bioshock Infinite nyitójelentében lennénk, máskor meg az Outlast elmegyógyintézetét járjuk be szintről szintre. Nem sok marad meg ezekből már az edzett játékos fejében.


A játékmenet többnyire tartja a lelket az emberben, és nem egyszer érezhető a Deus Ex: Human Revolution hatása. Észrevétlenül mászkálni, betörni mindenhova és elvégezni a melót – nagyjából ezt kell csinálni, útközben pedig vagy gyilkolunk, vagy nem.  Egyiket sem részesíti előnyben a játék, ránk van bízva, hogy mit akarunk. Én elég módszeresen végigpróbáltam mindent, és arra jutottam, hogy túlzottan lopakodni nem éri meg, mert annyira nem izgalmas. Ellenben néha szórakoztató nyíllal leszedni az őröket, ráadásul ez megkímél a komolyabb időt igénylő lopakodásoktól.

Maga a mászkálás amúgy nem bonyolult dolog. Eltévedni nem nagyon lehet, bár egy-egy mellékküldetésnél néha keresni kell, hogy hogyan lehet bejutni az adott helyszínre, ami jó. A zártörés és a rejtett kapcsolók keresgélése szintén jó és izgalmas, noha picit sajnálom, hogy a gyorsaságot egyáltalán nem jutalmazza a játék, a lassúságot/bénázást pedig sehogy sem bünteti. Maga a lopkodás viszont idővel elképesztően unalmassá válik. Sok újdonságot nem jelent a hatszázadik tintatartó, a nyolcszázadik gyertyatartó és az ezredik aranytoll elemelése. Sajnos a Thief emiatt sokszor monoton, és a “gyenge jó” végeredmény ezért romlik le erősebb fajta közepesre.


Ha nagyon pragmatikus akarok lenni, akkor azt mondom, hogy a Thiefben pont azok a dolgok nem jók és feleslegesek, amik egy mai játékból nem maradhatnak ki. A klisés történetet, rég ismert húzásokat és általános feladatokat, a szereplők elmélyítését és a kényszeres achievement-alapú előrehaladást. A régi Thiefek éppen azért voltak imádni valóak, mert a történet másodlagos volt, csak összefűzte a pályákat, és igazából nem kellett mást csinálni, mint folyton kitalálni, hogy hogyan lehet valamit ellopni úgy, hogy azt senki nem veszi észre. Ez szerencsére azért sokszor megtalálható ebben az új részben is, csak figyelmen kívül kell hozzá hagyni a fő történetszálat.

Szóval: a rajongók biztos meg fogják találni benne a szerethetőt (atmoszféra, dizájn, szórakozás a mellékküldetésekkel), míg a mai, alkalmi gamerek számára a játék nem élvezetes, ha csak a szokásos, felületes módon akarnak végigmenni rajta. Ezért teljes bolti áron nem is ajánljuk a Thiefet. Pár hónap múlva úgyis kapható lesz majd minimum fél áron, és akkor már egy régivonalas játékosoknak érdemes lesz leellenőrizniük. Addig meg reménykedünk egy újabb, jobb folytatásban.