Digital Apes: a magyarok, akik átszabták Travoltát és De Nirót

Fotó: Vs.hu/Kozma Zsuzsi / Vs.hu/Kozma Zsuzsi

-

HÁTTÉR

Alig van ma már olyan mozifilm, ami nem tartalmaz digitális utómunkát. Még a legegyszerűbb alkotások esetében is van mit csinálni, ha mást nem, beállítani a fényeket. Hogy mennyi és milyen kemény meló van a leforgatott és megvágott nyersanyaggal, arról a magyar Digital Apes stúdió szakemberei beszéltek nekünk. Bonyolult, több nap alatt kivitelezhető trükkök leleplezésével romboljuk a vásznon látott filmélményt.


A Digital Apes az egyik legmenőbb magyar VFX-csapat. Az utómunka stúdió az évek során több tucatnyi külföldi film elkészítésében vett részt: dolgoztak a Hannibalon Mads Mikkelsen főszereplésével, az Anthony Hopkinsszal készült Rítuson , legutóbb pedig egy holland filmen, a Kenaun. De a Robert De Niro, John Travolta főszereplésével a nyáron mozikba kerülő Killing Season utómunkálataiból is volt, amit a Szarvasi Zoltán és Benyó Zoltán vezette, 25 főt foglalkoztató pesti cég készített.


Szarvasi Zoltán

„Bemegyünk a moziba, és két óra múlva meghatódva vagy éppen marha férfiasan kijövünk a vetítésről, az egész a végén egy klassz cirkusznak tűnik. Pedig valójában ez a cirkusz olyan munkát igényel, mint amikor a hajómodellt ragasztgatod össze.”


A Digital Apes az Oktogontól két sarokra, a 4CUT nevű filmes utómunkastábbal közösen felépített stúdiójukban ügyködnek a filmek manipulálásán. A munkafázisoknak különálló, általában besötétített szobákat tartanak fent. Külön stúdió van a hangfelvételhez, van vágószobájuk, és fényelőszobájuk, ahol nagyjából azt művelik a filmmel, amit a nők a púderrel az arcukon: kiegyenlítik a tónusokat, egyenárnyalatot adnak a képkockáknak. A szobák lelke pedig az irodaszint végében álló hűtött üvegkalitka, benne a halkan zúgó szervergépekkel. A cég összes tárkapacitása nagyjából 150 terabájt. Ennyi merevlemezre hét és félszer lehetne felmásolni az amerikai Kongresszusi Könyvtár összes könyvének szövegét. A legnagyobb számítási feladatokat ezek a renderelőmasinák végzik, amelyek pixelenként, képkockánként kiszámolják a grafikus által megtervezett filmes animációkat. A több napot is igénybe vevő számítások során a nagy kapacitású gép feldolgozza a grafikusok által megadott paramétereket, például hogy hol van az animációban a fényforrás, milyen testek mozognak a térben, milyen a felületük, honnan verődik vissza a fény, és hol nyelődik el.


renderelő masina


Szarvasi Zoltán

„Ha nem egy könnyen lezongorázható, kockába zárt munkát kérnek tőlünk, akkor nem csak a technikai kiszolgálásról van szó, hanem valóban kreatív együttműködés jön létre a rendező és az utómunkások között. Ilyenkor mi is beleszólhatunk, hogy miként épüljön fel a tér, hogy nézzenek ki a dolgok a filmben.”

Az utómunkázás nemcsak számítógépes erőforrásokat igényel, hanem azért van a dolognak emberi oldala is. A VFX-esek folyamatosan konzultálnak a rendezővel, és általában a forgatások alatt végig a helyszínen vannak, hogy egyeztessenek. A személyesség egyedül a hollywoodi blockbusterek esetében hiányzik. A Transformers jellegű filmeket úgy rakják össze, mint az autókat egy gyártósoron, több száz ember dolgozik a trükkökön, nincs idő a közös ötletelgetésre. A rendezővel való együttműködés már akkor elkezdődik, amikor a film még csak papíron létezik, de egy árva jelenetét sem rögzítették. Ebben a kezdeti stádiumban a helyszínek, a díszletek megbeszélése zajlik, így a csapat már a forgatás előtt megtervezheti a később az anyagba illeszthető digitális díszleteket. Vannak persze olyan trükkök is, amelyekkel nem lehet előre dolgozni, egy animált figurát csak a megvágott nyersanyag birtokában lehet a képbe illeszteni. A digitális utómunka így összesen legalább 8 hónap kemény melót igényel, ami, tekintve az általában a 3-4 hónapos forgatási időt, igencsak sokat nyom a latban.


Szarvasi Zoltán


Miért is repül a madár gyorsabban a hangsebességnél?

A szakma lényege Benyó Zoltán szerint, hogy hogyan tudsz akkorát kamuzni, hogy a hatás megmaradjon, de ne bukj le.

„Mind a mai napig ugyanaz történik a filmekben, mint az egykori bűvész pódiumán. Próbálsz akkorát blöffölni, mint a szél, és mégis mindenki tudja, hogy kamuzol. Meg kell vezetni a közönséget, hogy az elhiggye a trükköd.”
Van, hogy egyébként pont akkor hisz a szemének a néző, amikor a trükk teljesen hiteltelen. A filmbeli robbantásokat nem úgy tervezik meg, hogy azok minél valósághűbben ábrázolják a detonációt. Nyugodtan ki lehet még néhány fát dönteni a háttérben, lerombolni egy olyan falat, amiről a valóságban a vakolat sem peregne le. Általában ezeket az enyhe túlzásokat nem veszi észre a közönség. Annyira nem, hogy a holland filmbe, a Kenauba egy olyan madarat applikált a csapat, amely a hangsebességnél is gyorsabban repült. Ez sem zavar senkit, az viszont szörnyen lassúnak tűnt volna, ha a madár a valós tempójával halad.  Szarvasi szerint azonban a feltekert sebességű madár nem, hogy nem zavaró a képben, hanem kifejezetten jól néz ki vele a nagytotál.


Filmlabor

Benyó Zoltán


A haj a gyenge pontja

Hiába azonban a menő digitális technológia és CGI (leegyszerűsítve: számítógépes grafika), még mindig van valami, ami óriási szálka az effektesek szemében. Van egy dolog, aminek esetében éppen a hitelességre törekednének, de a valóságos ábrázolás állandóan félresiklik. Ez pedig a haj. A haj digitális ábrázolásával gondok vannak, és ráadásul senki nem tudja megmondani pontosan, hogy miért. Az egyik oka az lehet, hogy míg egy animált majom és annak a szőre teljesen valóságosnak tűnhet a képernyőn (mivel majmot nem mindennap lát az ember), addig a haj azért nem lesz hiteles soha, mert azt viszont jó eséllyel mindennap látjuk, és az emberi arc helyes érzékelése genetikailag rögzült bennünk. A másik ok Benyó Zoltán szerint, hogy ugyan meg lehet a hajat jól csinálni, de túl sok meló van vele, és nem éri meg a bajlódást. Ezért van az, hogy még a mai, hihetetlen tempóban fejlődő, komoly munkát igénylő játékintrókban is sok a csuklyás, sapkás vagy a kopasz szereplő.

„Egyébként pedig nehéz rájönni, hogy miként működik. A nap folyamán a fejbőr hőt termel, zsírosodik, amikor pedig zsírosodik, akkor a haj összeragad, és az aktuális állapota kihatással lesz az egész kinézetedre. Máshogy fényes a haj a fejtetőn, és máshogy a frufrunál, ráadásul túl sűrűn változik az állaga.”



Hol van az emberi arc az elfogadási görbén?

„Létezik a termékeinkről alkotott percepció kapcsán az elfogadási görbe, amivel érdemes a filmeseknek foglalkozni” – világosított fel Szarvasi. Nagyjából arról van szó, hogy egy ügyes animációnál az ember elhiszi, amit lát, viszont a még ügyesebb szinte valóságos animációt már elutasítjuk. A Magilla gorilla létezését elfogadjuk, de ő egy rajzfilmfigura, és így erősen absztrakt. De ha Magilla már-már olyan lenne, mint egy valódi állat, akkor is ott lenne az, hogy csak majdnem olyan, mint a valódi. Ez pedig szúrná a szemünket. Az emberi arc a hitelességi görbének azon pontján van, ahonnan már csak ereszkedhet a grafikon. Az arc, mivel azt túl jól ismerjük, sosem lesz valóságos.


Trükkök és a véres szakzsargon

A vért viszont könnyen lehet animálni, így a legtöbb esetben nem is művérrel dolgozik már a filmipar. Előfordul azonban, hogy ötvözik a maszkmester által készített sebeket és az animációt. Mondjuk készítenek egy függőlegesen szétnyitott nyakat, annak minden belsőségét megvillantva, aztán hozzá egy olyan animációt komponálnak, amely ennek a szétnyitásnak a folyamatát mutatja be. Arra pedig külön érdemes lesz figyelni, amikor a Killing Seasonben John Travolta arcából ömlik a vér. A Digital Apes ehhez a látszólag egyszerű sebesüléshez a hentesig ment. Ahol vettek vért és egy darab disznóbőrt, mivel az emberi bőrhöz ez hasonlít a legjobban, majd a disznóbőrön vizsgálták meg, hogy egy szúrt sebből miként ömlik a vér. A vért ezután felvették, és digitálisan Travolta arcára applikálták.



Előkészítés, match move, digi double és rotomation

Nem a vérnél kezdődik azonban az utómunka. Az előkészítési fázisban a trükkmesterek először körberajzolják a szereplőket, hogy azok „mozgathatóak” legyenek. Így a karakterek leválaszthatók lesznek a háttérről, kicserélhetővé válik mögöttük a díszlet, a nyersanyag ettől válik trükközésre késszé. Az előkészítés fázisba tartozik még a match move is, amikor a virtuális térben leképezik a kamera eredeti mozgását. Ez egy ördöngős feladat, számításokkal ki kell hozzá deríteni, pontosan hol lehetett a felvétel sorána kamera, viszont szükség van rá, hogy a képbe utólag beletett tárgyak ugyanúgy viselkedjenek, mint a tényleg ott levők.



„Akár terhessé is teheted pár másodperc alatt”

A képbe nemcsak tárgyat, de a színész virtuális kaszkadőrjét, a digi double-t is bele lehet illeszteni. Ha például azt látjuk a vásznon, hogy a szereplő leugrik a magasról, és belepottyan a vízbe, akkor eredetileg a színész alacsony zsámolyról ugrik egy zöld szőnyegre. Ezután digitálisan mélyítik a teret, és „kicserélik egy animált ürgére a színészt”. A test tökéletes leképezéséhez követőpontokkal ragasztják tele a színészt, így a hagyományos kép mellett egy virtuális hálót is készítenek a testről. Az eljárás hasonló a 3D-s videojátékokban használt mozgásdigitalizációhoz, amely során színészek kölcsönzik a mozdulataikat virtuális figuráknak. A virtuális háló segítségével a trükkstúdióban kockáról kockára le lehet mintázni a színész mozgását, és az animált figurát (a digi double-t) rá lehet húzni a színészre.



Az utolsó fázis

A munka végét a fényelés jelenti, amelynek során a különböző kameraállásból felvett jelenetek színhőmérsékletét hangolják össze. Ez már nem kimondottan vizuális trükk, azonban ez az elengedhetetlen végső fázisa az utómunkáknak, és szintén lehet vele blöffölni. Szarvasi megemlíti, hogy a Kenau-ban a spanyolok 80 százalékban digitálisan kiegészített sátortáborát mutatja az egyik jelenet. Itt eredetileg főleg ,eleg fények voltak, amitől a tábor egy hippitanyának tűnt. Egy laza mozdulattal „lehúzták a tábor határát sötétre”, azaz csökkentették a színhőmérsékletet, így hirtelen a hippitanyából egy félelmetes, végtelen nagyságú katonai sátortábort teremtettek.


Filmlabor

-


Mi a jövő?

Nem mondunk nagyot, ha eláruljuk, hogy a trükkösök szerint is haldoklik a 3D. Legalábbis a televíziók esetében mindenképpen megbukott a dolog, de a moziban is csak evickél a technológia. Az illatfelhős, fröcskölős, mozgó moziszékekkel operáló 4D-t is csak azért dobták, még a tisztességes kidolgozása előtt, piacra, hogy megmentse a kevés plusz élményt nyújtó 3D-t. Az effektesek szerint nem a dimenziók számának növelésére kell koncentrálni, mert a jövő a felbontásban van.  Most mindenki arra törekszik, hogy a 3K felbontás helyett 4K-s legyen a mozivászon, amely 3840×2160 képpontot jelent, de a felbontást sem lehet a végtelenségig fokozni. Benyó Zoltánt idézve: „Azt hinnénk, hogy majd a 4K meg a 6K fog nagyobb élményt biztosítani, de kiderült, hogy 3K fölött nincs értelme vetíteni. Ugyanaz lesz a baj, mint bármely más vizuális effektnél. Egy idő után nem a gépek, a számítógépes tudás, hanem maga az ember jelenti majd a korlátot.”