Az Angry Birds, Obama és a játékos tanulás

Fotó: Thinkstock / Thinkstock

-

Milyen menő volna egy olyan vállalatirányítási rendszer, amelyben főnökeink egy felugró ablakban örvendenek szintlépésünknek, felajánlják a következő pályát, és még megannyi optikai tuningot is karakterünk fejlesztésére.


Emberek tömegei képesek fél életüket videojátékok előtt révedve eltölteni, miközben valódi életük a kispadon kuksol. De lehetne-e másra is használni a játékok magnetikus erejét? Gamification. Magyarul nagyjából annyit tesz: játékosítás. Az alapkoncepció egyszerű: fogjuk meg a játékokban rejlő motivációs eszközöket és ültessük őket bármilyen más környezetbe. De mik is ezek az eszközök? Ha az utóbbi idők bármelyik sikerjátékára gondolunk – mint a Farmville vagy az Angry Birds –, láthatjuk, hogy nagyon hasonló sémára épülnek. A játékban végzett áldásos tevékenységünkért – ültessünk fákat vagy katapultáljunk madarakat – mindenféle pontokat kapunk, amelyekért szintet léphetünk, bocit vehetünk és nyilvánosan leelőzhetjük irigységtől sárga barátainkat a ranglétrán. Ez a faék egyszerűségű recept bőven elég ahhoz, hogy egy egész generáció napi több órában, munkaidőben hajigáljon madarakat disznókra, és ebédszünetben olyan emberek is kukoricát takarítsanak be vígan, akik életükben legközelebb vidékhez Zuglóban voltak. Ott is csak egyszer.

-


Ravasz marketingesek rájöttek, hogy ezt az igen hatékony motiváló erőt a saját javukra is fordíthatják, ha az emberekre nem mint vásárlókra, hanem mint játékosokra tekintenek. Míg egy vásárló jellemzően csak egyszer-kétszer vásárol, egy játékos hosszú távon kötődik a játékhoz és a mögötte álló márkához. Ilyen gamification alapú marketingfogás például a Nike+, ami a szabadidős futók népes kasztját igyekszik, nem kis sikerrel, a Nike-hoz csalogatni. Ahhoz, hogy valaki ebben részt vehessen, még csak nem is kell, hogy Nike dorkó legyen a lábán, pont elég, ha van valamilyen GPS-es készüléke. Egy ingyenesen letölthető app méri a lefutott távot, időt és egyéb adatokat, ami alapján a rendszer pontokkal jutalmazza a játékost. Ha hősünk elég pontot futkároz össze, szintet lép – illetve kedve szerint különböző kihívásokat is teljesíthet, mint például a saját rekordok megdöntése. Az app hatására a játékos nem csak többet fog futni, de elköteleződik a márka iránt is, vagyis a futást a Nike-val fogja azonosítani, ami idővel sok-sok ropogós valutát jelent a Nike-nak.

-


A játék ereje a folyamatos, pozitív visszacsatolásban és a versenyszellem ébren tartásában rejlik, ami az újabb, videojátékokon nevelkedett generációkba mára teljesen beleivódott. A munkaerőpiac egyre jelentősebb hányadát kitevő Y generációt egyre kevésbé tudja motiválni a tradicionális „dolgozz évekig, hogy egyszer csak előléptessenek“ formula, ami csak nagyon ritkán ad – bizonytalan – visszacsatolást. Emiatt a korábbi generációk szemében lustának, kényesnek vagy arrogánsnak tűnhetnek a fiatalok, holott csak mástól indulnak be – számukra fontos a folyamatos feedback, az eredményeik kézzel fogható követése és a vállalatban bejárható pályájuk világos körülrajzolása. A kulcsot itt is a gamification jelentheti, mivel a videojátékokban megszokott motivátorokat a munka világába helyezi, így folyamatosan az elismerés és a fejlődés jóleső érzését lehet a dolgozóban kelteni, nem beszélve arról, hogy a munka is sokkal szórakoztatóbbá válik. A jól megalkotott játék – vagy játék alapú munka – előidézhet flow-élményt is, ami még tovább serkenti az alkalmazott teljesítményét. A „flow“ az a transzszerű állapot, amit leginkább alkotó művészeknél vagy élsportolóknál lehet megfigyelni: a flow-ban megszűnik a külvilág és a teljes figyelem az adott cselekvésre fókuszál. A mai információdömpingben a figyelmünknek folyamatosan ezer felé kell szakadnia, így nagyon kevés dolog tudja kiváltani a flow-élményt – nem meglepő tehát, hogy a vállalatok úgy keresik, mint a Szent Grált, hogyan lehetne a dolgozóikat konstans flow-mámorban tartani.  

-


A figyelem lankadása azonban nem csak a munkahelyen szokott gondot okozni, hanem az iskolapadban is. A gyerekek iskolában tanúsított figyelme – időben és térben bármerre utazva – nem szokott túl acélos lenni, a játékok viszont annál inkább lekötik a figyelmüket. Erre a korszakalkotó felfedezésre természetesen nem kellett máig várni, azonban a legtöbb játéknak álcázott tanprogram mégis csúfos kudarcot vallott. Ez azért lehet, mert a gyerekek, mint egy csoki bevonatú brokkolit, kilométerekről kiszúrják az ilyen sunyi próbálkozásokat. Viszont a játékos motiváló eszközök nagyon is hatnak rájuk, főleg, ha azokat valódi játékokkal kombináljuk. Egy Tim Vandenberg nevű általános iskolai matematika tanár például tekintélyes eredményeket ért el az Egyesült Államokban azzal, hogy a Monopolyn keresztül magyarázott el tíz éves gyerekeknek olyan dolgokat, mint a várható eredmény, permutáció vagy az alternatív költség, akik aztán magasan az országos átlag felett végeztek a felméréseken. Természetesen nem csak kisgyerekeket lehet gamification-nel oktatni – bármelyik nyelvtanulós applikációt, például a Duolingo-t letöltve pontok, szintek és badgek armadájával találjuk szembe magunkat, ahol minden lecke egy-egy pályának felel meg, és még a barátainkkal is összemérhetjük magunkat. Ezek a programok is pontosan az Angry Birds szerű játékok dinamikájával vannak kialakítva: egy lecke nem tart tovább 5 percnél, a buszra várva le tudunk belőle nyomni kettőt, a kapott pontok pedig azonnal ránk zúdítanak egy adag finom dopamint. 2012-ben még a nagypolitikát is meghódította a gamification, amikor Barack Obama az elnöki kampányát kiterjesztette a játékosítás zászlóshajójának számító Foursquare-re is, ahol tippek formájában közvetítette üzenetét az amerikai nép felé. Egy adománygyűjtő játékot is készítettek a kampányhoz, ami leginkább egy ivós játékra hajazott – a demokratikus párt támogatói elkötelezhették magukat, hogy mindig felajánlanak egy kis összeget, akárhányszor egy republikánus képviselő kiejt egy szót egy megadott listáról – mint például az Obamacare vagy az osztályharc.

-


Az idők változnak, ami tegnap még működött, az nem biztos, hogy holnap is működni fog, kiváltképp, ami az emberek motiválását illeti. Mindenesetre most az örökzöld szex és pénz mellett itt van a játék is. Állítólag az maga az élet.