Milliárddolláros piac vár, gyere, megmutatom

-

Habár világviszonylatban iparágak épülnek már rá, Magyarországon még sokszor lenézik az e-sportot és az e-sportolókat. Pedig kicsik, nagyok, mindenki milliomos lehet. Csak gyakorolni és akarni kell.


Már vagy tíz perce várom az Egymillióan a magyar e-sportért (Esportmilla) alapítóját, az esport1.hu tartalomért felelős igazgatóját, amikor egy jó kiállású, szövetkabátos úriember a kezét nyújtja: szia, Biró Balázs. A magyar társadalom sajátja, hogy előre tudja: az, aki a számítógépen játszik, az biztosan csak egy szemüveges, pattanásos, elhízott ember lehet, hiszen a napi 10-12 óra folyamatos játékot biztosan csak ezek a kockák bírják. Biró Balázsnak, azaz Drang-nek is van játékosmúltja, maga is szeret játszani, de azonnal cáfolja azokat a sztereotípiákat, amelyek az e-sportot övezik.


Tévedés, ő nem e-sportoló!


Mivel az e-sport napi 10-12 óra játékot igényel, ezért a profi csapatok már arról is rendelkeznek, hogy tagjaik kötelezően, heti rendszerességgel, ellenőrzött keretek között mozogjanak – vág a közepébe Biró. Az csak egy tipikus sztereotípia, hogy a játékosok elhízott, pattanásos gyerekek – ez egyáltalán nem igaz. Az e-sporton belül mindenki tisztában van vele, hogy mozogni muszáj, és az e-sport-társadalom erre fel is hívja a figyelmet.


Mi ez az egész?

Az e-sport azokat a videojátékokat jelenti, amelyeket versenyszerűen játszhatnak, amiben összemérhető a játékosok eredménye: ez lehet akár a Tetris vagy a Super Mario, de azért ezt általában magasabb szinten, a League of Legends (LoL) vagy a Counter Strike Globa Offensive (CS:GO) szintjén értelmezzük. Mivel ezek a játékok piaca egyre inkább sportszerűvé kezd válni, ezért kezd kialakulni egy business-modell is körülötte.


Biró szerint a három legnagyobb kiadó, a Valve (CS:GO, Dota2), a Riot (LoL) – ez a legnagyobb a havi 100 millió játékosával – és a Blizzard (Warcraft-világ) óriási marketinglehetőségnek tekinti ezeket a játékokat, külön, dollármilliókba kerülő stratégiákat építenek rájuk. Ha a játékokat ágakra bontjuk, akkor beszélünk egyéni (stratégia, sport, póker) és csapatjátékokról (CS, Dota, Lol). A versenyek többsége számítógépen, PC-n zajlik, csupán elvétve (FIFA-széria) vannak kivételek. Ezt Biró azzal magyarázza, hogy az e-sportokban meghatározó a hagyomány: az olyan játékok, amelyeknél kialakultak már a bevett szokások, kombinációk, nem valószínű, hogy áttérnének más konzolokra.

A csapatsportokban a legelterjedtebb a 4v4 vagy 5v5 felállás.


League of Legends, vb-döntő, 2016


Mennyire érthető?

Amikor megemlítem Birónak, hogy a fenti, amúgy a League of Legends idei, 2016-os, Los Angeles-i vb-döntőjén készült videóból például egy kukkot sem értek, és azt sem értem, hogy a Dota2 nevű játékban miért kell annyit kattintani, elmosolyodik – pontosan tudja, miért nem értem.


Ma már az angolszász területeken kiépültek a közvetítőhálózatok. A kommentátoroknak és a közvetítéseknek nagyon nagy szerepük van abban, hogy a hozzád hasonló kívülállók megértsék a szabályokat. Nagyon nehéz egy külső szemlélővel megértetni, és épp itt jön képbe a kiadó is: muszáj lenne arra törekedni, hogy az érdeklődő, de nem a játékokon felnövő réteg is könnyen megtanulhassa és megszeresse kezelni a felületeket.

A játékok többnyire angol nyelvűek, ezért is nehezebb megtanulni az alapfelállásokat. Biró elmondta, vannak példák már arra, hogy egy-egy adott nyelvre lefordítanak egy-egy játékot, de a hagyományok miatt ezt nem mindenki kezeli jól. Magyarországon és nemzetközileg is a Twitch nevű videoszolgáltató a legelterjedtebb platform, ahol az új nézők vagy a rajongók megtanulhatják vagy követhetik a játékot. Ha valakit nagyon érdekelne a játék, érdemes egy, legalább itthon ismert gamer csatornája elé leülni, és figyelni, fülelni.


Óriási piac

Ha figyelmesen megnézzük az előbbi videót, akkor azt gondolhatjuk, az e-sportot az ázsiaiak uralják. Ez így nem teljesen igaz. Három csomópont van: természetesen ott van a távol-keleti óriáspiac, a kínaiakkal és a koreaiakkal; van egy észak-amerikai birodalom; és van Európa. Az oroszok és a FÁK egykori államai ugyancsak erősek és nagy pénzeket öntenek az e-sportba, de a három legnagyobb piaccal még nem tudnak versenyezni.


Amerikában ligaszinten, franchise-okban gondolkodnak már. Elképesztő fejlődésen megy keresztül a kontinens, egy-egy nagyobb verseny nézőszáma vetekszik a nagyobb sportok nézőszámaival – a tévében is! A gaming szigorúan vett piacán Észak-Amerika vezet, az e-sport bevételeiben pedig Ázsia mögött nem sokkal második. Az e-sport-bevételek a SuperData Research szerint Észak-Amerikában, 2015-ben 275 millió dollárt (73,7 milliárd forintot) tettek ki. Ázsiában ez a szám 328 millió dollár (87 milliárd forint).

Elképesztő pénzek mozognak az e-sportban, és a növekedés nem lassul. A következő években – 2019-re – a SuperData Research úgy számol, hogy elérhetik akár az 1,23 millárd dolláros (300 milliárd forint) határt is. A különböző versenyek és meccsek nézőszáma világszerte 214 milliónál tart, ez 2019-re akár 300 millióra is duzzadhat.


De mennyire elfogadott?

Éppen azok a sztereotípiák uralják a közbeszédet, amelyeket az elején megemlítettünk. Hiába a számok, rengeteg szkeptikusa van az e-sportnak, akik egyszerűen nem fogadják el, hogy ez bizony sport. Biró helyesbít:


Azt gondolom, hogy az a generáció, amelyik már ebben a sportágban, ebben az időben él, kezd felnőni. Már vannak 30-40 évesek is, akik ebben szocializálódtak, és átlátják, mekkora business is van benne. Idő kérdése, és olyan pozíciókba kerülnek vállalatoknál, vagy egyéb fontos helyeken, hogy döntéshozóként kihasználják ezt a piaci lehetőséget. Társadalmi szempontból hasonló a helyzet: az én korosztályom már másként fog viszonyulni az egészhez, nem zárkózik el teljesen a gondolat elől, hogy a gyermeke például foci helyett délutánonként e-sportoljon. Természetesen csak amellett, hogy megvan a megfelelő testmozgás, ezt újra hangsúlyozom.

Az is hátráltatja a folyamatot, hogy a sporthoz hasonlóan az e-sportban is egyre többször hallani doppingbotrányokról – az elmúlt hetek legnagyobb botrányát éppen egy magyar versenyző szolgáltatta, aki egy olyan kódot használt, amivel átlátott a falon. Biró úgy gondolja, ezzel zárójelbe tett egy hatalmas sikert, egy nemzetközileg jegyzett magyar teljesítményt.


Kellenek a magyar sztárok

A piac célközönsége a 18 és a 25 év közötti fiatalok, akiket a Coca-Cola vagy a különböző energiaitalok és gyorsétteremláncok a versenyek közben is erősen ostromolnak. Ázsiában a telekommunikációs vállalatok invesztálnak nagy tételben tőkét a csapatokba, akár külön játékosokba. Magyarországon egyedülálló módon a Coca-Cola szeptember vége és október vége között tartott az egyetemisták számára egy FIFA 17-es versenyt. Molnár Gábor, a sorozat első győztese New Yorkba utazik majd, hogy ott megmérkőzzön az amerikai egyetemi bajnokkal.


Molnár neve ismerősen csenghet azoknak, akik a FIFA-ban kompetitív játsszanak. A huszonegy éves egyetemista több magyar bajnokságot is nyert, győzelme ebben a tekintetben nem meglepetés. A főszervező ezt a versenyt egy pilotnak, egy demónak tekintette, ami az egyetemisták körében óriási sikerrel teljesített, ugyanis több százan neveztek és játszottak a Cola égisze alatt. Molnár elmondta, több éve, naponta gyakorol, versenyekre 4-5 éve jár. Bár még csak most jelent meg a legújabb FIFA, első magyarként azonnal bekerült a Fut Champions TOP 100 versenyzője közé, ahol többek között a Manchester City saját FIFA-játékosát is megelőzte.

Biró azt mondja, Molnár nagy esély előtt áll, jól teszi, ha meglovagolja a népszerűséget, de nehéz dolga van, mert a FIFA még közel sem annyira népszerű e-sport. Hozzáteszi, egyre inkább bevált gyakorlat, hogy a nagy focicsapatok saját FIFA-játékost igazolnak, akik képviselik a versenyeken a klubot. A FIFA-t viszont hátráltatja, hogy minden évben új játékot ad ki, amit újra és újra meg kell tanulni kezelni.


Molnár Gábor november közepén az amerikai bajnokkal találkozik New Yorkban (Fotó: CokeFuniversity)


Magyarországon az e-sport piac körülbelül 500 ezer dollárt tesz ki, két éven belül pedig 1 millió dolláros lesz, mondja Biró. Ez a tranzakciókon alapul, tehát, hogy mennyit költünk a játékokon belül. Nagyjából 200 ezer aktív e-sport játékosunk van, Közép-Európában, egy ilyen szűk piacon, ez azért jónak mondható.


Kevés hazai sztár van, de nemzetközileg Kiss „Vízicsacsi” Tamás a legelismertebb magyar League of Legends játékos, ő már Berlinben él a csapatával. Ki kell még emelni Böröcz „DeadFox” Bencét, aki ugyancsak nemzetközi csapatban játszik, csak ő CS:GO-ban ér el hatalmas sikereket.

Biró úgy zár, hogy igenis van potenciál a magyar e-sportban, de szükség van a Kiss Tamás és a Böröcz Bencéhez hasonló játékosokra, illetve a Coca-Cola szintű vállalatok által felkarolt versenyekre. Ezek a versenyzők és ezek a vállalatok azok, akik, amelyek hatással lehetnek a közönségre. Velük kezdődik minden.